Tips & Tricks » Zusammenstellung der Party      

Das Klassensystem von Wizardry 8 ist für sehr verschiedene Spielweisen gleichermaßen geeignet, insofern kann ich hier nur Denkanstöße anbieten. Ob man eher die klassischen RPG-Klassen oder die Exoten wie Samurai & Konsorten verwendet, bleibt dem persönlichen Geschmack überlassen. Ich habe allerdings noch keine Wizardry-Party gesehen, die ohne einen Mage auskam... Wer es trotzdem probieren will, sollte es mit einem Psionic als Angriffszauberer versuchen - dessen Sprüche richten zwar nicht so viel Schaden an wie die des Magiers, dafür verursachen viele davon Verrücktheit, was in Kampf von großem Vorteil sein kann.

Bei der Wahl zwischen Exoten und "einfachen" Charakteren (wobei ich hier den Bischof zu den Exoten zähle, Alchemist und Psionic aber zu den einfachen, wenn auch nicht klassischen) ist zu beachten, dass die Exoten mehr Erfahrung brauchen, um Level-Ups zu bekommen, dafür aber ausgewogener in ihren Fähigkeiten sind - in ihren eigenen Disziplinen bleiben die "einfachen" Klassen natürlich ungeschlagen.

Es ist schlau, die Aufstellungsmöglichkeiten im Kampf direkt bei der Charaktergenerierung zu berücksichtigen - die klassische Wizardry-Party besteht aus drei Nah- und drei Fernkämpfern, die Nahkämpfer natürlich in der ersten Reihe. Als Nahkämpfer bieten sich Fighter (eben der reine Kämpfer, so wie er schlägt sonst niemand zu), Rogue (brauchbarer Kämpfer, der sich zusätzlich um Schlösser und Fallen kümmert und die Partykasse durch Taschendiebstahl aufbessert) Lord (Kämpfer und Heiler), Walküre (sehr ähnlich dem Lord, ihre Fähigkeit dem Tod über die Sense zu springen erspart einiges an Ärger), Samurai, Ninja, Mönch (alle drei gute Kämpfer, die gerne kritische Treffer landen - mindestens einer der drei sollte dabeisein). Fernkämpfer sind dan die restlichen Klassen, wobei es grundsätzlich drei Arten des Fernkampfes gibt:
  • Wurf- und Schusswaffen können von allen Wizardry-Charakteren mehr oder minder gut benutzt werden, Spezialisten sind Ranger (Bogen) und Gadgeteer (moderne Waffen).

  • "Echte" Magie wird von den Exoten zwar ab dem 5. Level auch erlernt, Spezialisten sind aber Mage, Priest, Psionic, Alchemist und Bishop, wobei letzterer eher schwierig zu handhaben ist - der Hinweis des Handbuches, dass sich einige Bischöfe auf zwei Magiedisziplinen zur Zeit beschränken ist ein ernstzunehmender Tipp.

  • Sehr interessant ist aber auch die "unechte" Magie (mangels eines passenden Wortes), die sich von der "echten" darin unterscheidet, dass sie keine Spellpoints verbraucht. Schriftrollen, Powders, Stix und Bomben können von allen Klassen verwendet werden, aber die wirklichen Virtuosen der unechten Magie sind Bard und Gadgeteer. Sie sind durch die begrenzte Anzahl an Musikinstrumenten bzw. Gadgets im Spiel zwar auf einige wenige Zauber begrenzt, aber dafür zaubern sie noch weiter, wenn alle anderen längst ihre Spellpoints verbraucht haben.
Ansonsten ist es ratsam, gewisse Fertigkeiten in der Party zu haben und mit jedem Level-Up auszubauen. Dazu gehören vor allen Dingen Locks & Traps und Pickpocket - ob man dafür allerdings einen Rogue mitnimmt oder diese Aufgaben z.B. unter einem Ninja und einem Gadgeteer aufteilt, bleibt dem persönlichen Geschmack überlassen.

So viel zum generellen Teil, nun noch ein paar konkrete Vorschläge, die allerdings auch problemlos ignoriert werden können:
  • Ein Magier sollte wie schon erwähnt nicht fehlen.

  • Ein Priester ist am Anfang des Spiels durch seine Heilsprüche durchaus sinnvoll (ein Alchemist tut es auch), später lernen allerdings die meisten Exoten ebenfalls Heilsprüche, so dass der Heiler durchaus die Klasse wechseln kann. Es ist sinnvoll, dann einen Exoten zu wählen, der die selbe Magiedisziplin lernt (also z.B. Priest -> Lord oder Alchemist -> Ranger) - so können verteilte Fertigkeitenpunkte weiter genutzt werden.

  • Ein Samurai ist insofern sinnvoll, als dass direkt im oberen Kloster eine hübsche Samurairüstung (+9 AC) zu finden ist - zu dem Zeitpunkt im Spiel ein sehr wertvolles Stück Ausrüstung.

  • Gadgeteer oder Barde ist eine Frage der eigenen Vorlieben, einen von beiden dabeizuhaben ist aber eine gute Idee. Für den Barden spricht, dass sich (zumindest Anfangs) mehr Instrumente finden als Gadgets, und dass man sie nicht erst zusammenbasteln muss, dafür hat der Gadgeteer seine Omnigun, die später zur perfekten Fernkampfwaffe wird, und findet recht zu Anfang einen Lightning Rod, der Energy Blasts abfeuert - das kann gerade am Anfang sehr hilfreich sein.

Verfasser: Christian Mellert  

Das letzte Update erfolgte am 27.02.2007