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Tips & Tricks » Optimale Party     Seite zum Ausdrucken 

Christian Mellert hat versucht, die optimale Partyzusammenstellung herauszufinden. Hier ist das Ergebnis:

Es gibt in Wizardry 8 bestimmte Ausrüstungsgegenstände, die bestimmte Charakterkombinationen sehr vorteilhaft erscheinen lassen. Ich gebe hier jetzt (doch) einfach mal einen Vorschlag, für eine ziemlich schlagkräftige Party ab:

  1. Fighter / Lizardman:
    Fighter wurden gegenüber den alten Wizardry-Teilen stark verbessert und sind die einzigen Charaktere, die noch metzeln (berserk) können. Das ist spätestens dann ein extremer Vorteil, wenn man Schwerter wie Excalibur (liegt manchmal in der Truhe hinter Nessie in den Bayjin Shallows) oder Fang (in der Kirche in der SE-Wilderness) bekommt... mit Berserk machen die Teile ziemlich heftigen Schaden. Außerdem gibt es zwar einen Fighter-RPC (Glumph), der bleibt aber nicht sehr lange in der Party, weigert sich, in die meisten kritischen Regionen (außer Bayjin) mitzukommen und greift eventuell sogar die Party an, wenn man ihn (zum Beispiel per Portal) doch in eine solche Gegend befördert.

    Ein Lizardman ist als Klasse deswegen so gut geeignet, weil man einen Haufen Bonuspunkte verteilen kann und er natürlich recht hohe Vitality- und Strength-Werte hat. Bei der Charaktergenerierung sollte man alle Bonuspunkte auf Strength, Vitality und Speed verteilen und bei den Level-Ups so schnell wie möglich Strength und Vitality auf 100 bringen - so lernt man schon ab Level 5 mit Ironskin die erste Expertenfähigkeit. Ohnehin ist es sinnvoll, lieber Stärken auszubauen als Schwächen auszumerzen, um eben möglichst schnell an die Expert-Skills zu kommen.

    Als Alternative zum Lizardman bietet sich der Mook an - mit dem kann man schon eine Weile bevor man an Fang oder Excalibur kommt mit dem Giant's Sword (findet man wenn man einen Death Lord tötet, u.a. in einem Verschlag in der Mountain Wilderness) drauflosmetzeln.

  2. Ninja / Fairy:
    Diese Kombination ist am Anfang des Spiels mit heftigen Nachteilen (wenige Hitpoints, wenig benutzbare Ausrüstung) behaftet, lohnt sich aber spätestens wenn man den Rattkin-Don (im Rattkin-Tree / Trynton) erledigt hat - der trägt nämlich den Cane of Corpus bei sich, vielleicht die beste Waffe des ganzen Spiels und ausschließlich für Fairy-Ninjas geeignet. Im weiteren Verlauf des Spiels findet sich zwar keine brauchbare Rüstung, dafür zahlt sich aber die natürlich hohe Magieresistenz der Fairies aus.

    Bei der Charaktergenerierung sollte man die grundsätzlichen Schwächen dieser Kombination ausmerzen: Bonuspunkte auf Speed, Vitality, Strength. Skill-Bonuspunkte sollten vor allem auf Stealth verteilt werden (steigert die Rüstungsklasse).

  3. Samurai:
    Ein Samurai sollte ebenso in keiner Party fehlen. Neben einigen guten Rüstungen, die man zum Teil recht früh findet, sollte man ihm Bloodlust (in Arnika, Antone's Banktresor) in die Hände geben - man kann so zwar keine Fernwaffen verwenden, dafür metzelt es sich recht gut damit. Neben der recht großen Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer spricht für den Samurai vor allen Dingen der (zugegebenermaßen eher subjektive) Eindruck, dass ein Samurai von den meisten Gegnern bevorzugt angegriffen wird. Wenn man ihm also eine hohe Vitalität verpasst und ihn am besten direkt zu Anfang mit Razor Cloak belegt, bringt das im Kampf einige Vorteile.

    Bei der Wahl der Rasse sollte man wieder darauf achten, dass man ein paar Bonuspunkte bekommt - Hobbits oder Menschen bieten sich an, aber der Felpurr sollte auch nicht unterschätzt werden. Zumal der (gemeinsam mit Rawulfs und Trinnies) den recht hübschen Ring of Beasts tragen kann.

    Tantris ist ein Samurai-RPC, der allerdings für Parties die nicht aus Wizardry 7 importiert wurden und bei den T'Rang anfangen, recht nutzlos ist weil er zu dem Zeitpunkt, zu dem man ihn trifft, bereits viel zu schwach ist. Tantris schließt sich der Party nur an, wenn sie mit den T'Rang zusammenarbeitet.

  4. Gadgeteer oder Barde:
    Hier die Wahl dem persönlichen Geschmack überlassen. Der Barde bekommt brauchbare Instrumente früher als der Gadgeteer, dafür sind dessen Gadgets am Ende des Spiels mächtiger (sie bewirken zum Beispiel Resurrection, Tsunami, Asphyxiation, Boiling Blood und andere nette Dinge). Zusätzlich wird seine anfangs recht harmlose Omnigun später (mit halbwegs guter Munition gefüttert) zur ultimativen Fernwaffe. Der Barde hat wiederum den Vorteil, das es im Spiel einen ganzen Haufen von guten Ausrüstungsgegenständen gibt, die nur er verwenden kann. Einige findet man bei Begegnungen, andere kann man bei Antone und später bei Bela (Mountain Wilderness) kaufen. Die Wahl der Rasse sollte auch hier von den Bonuspunkten geleitet werden. Eine hohe Vitalität ist unerlässlich (Gadgets und Musikinstrumente verbrauchen viel Stamina).

    Beide lassen sich auch als RPCs rekrutieren: Saxx der Barde befindet sich im Umpani Base Camp, schließt sich der Gruppe aber nur an, wenn sie für die Umpani arbeitet, Madras der Gadgeteer sitzt in Trynton.

  5. Mage:
    Für den Mage spricht (neben seinen ausgezeichneten Angriffssprüchen, die in jeder Phase des Spiels hilfreich sind) seine frühe Konzentration auf Feuersprüche, die auf Bayjin ziemlich sinnvoll sind - fast alles was auf Bayjin rumläuft, hat eine ziemliche Schwäche in der Feuerresistenz. Zusätzlich können Magier (wie auch Alchimisten) Elementals beschwören, die (wenn man mal ehrlich ist) viel zu stark geraten sind. 3 Level-6-Elementals und Gegner wie Nessie (!) sind so gut wie tot.

    Ein Magier-RPC findet sich erst in der Rapax Castle, dafür ist Sexus aber ziemlich mächtig. Er schließt sich allerdings nur dann der Party an, wenn diese den Rapax Templar Status erreicht hat.

  6. Priester oder Walküre:
    Der Party fehlt nun noch ein Charakter, der mit Sprüchen wie "Rest All" oder "Heal All" aufwarten kann und die wichtigen Schutzzauber sprechen kann, die dem Mage verwehrt bleiben. Für welche von beiden Klassen man sich entscheidet, bleibt dem persönlichen Geschmack überlassen - der Priester steht für eine stärkere Konzentration auf Magie, die Walküre besticht durch ihre Kampffertigkeiten mit Stangenwaffen (Polearms) von denen sich einige gute im Spiel finden. Sie eignet sich hervorragend zur Seitendeckung. Priester-RPCs sucht man im Spiel vergeblich, eine Walküre findet sich mit Vi Domina aber bereits in Arnika. Vi weigert sich zwar, ins Rapax-Gebiet oder nach Bayjin mitzukommen, kann aber mit Portalen (gegen Skill-Malus) davon überzeugt werden. Dafür gehört sie zu den wenigen Charakteren, die ohne Gegenwehr den Ascension Peak besteigen.

  7. Als weiterer RPC empfiehlt sich RFS-81, der (wenn er mit dem NAS-81 repariert wurde) zwar keine Magie benutzen kann, im Nahkampf aber zur Kampfmaschine wird, die gegen die meisten negativen Effekte immun ist, auch blind noch blendend funktioniert und der Party (fast) überall hin bereitwillig folgt. RFS-81 findet man bei den Mine Tunnels. Bei der obigen Partyzusammenstellung fehlt ein Charakter, der Psionikersprüche verwenden kann. Der einzige RPC, der diese Lücke ausgleicht, ist Urq, ein Mook-Psioniker der sich im Mook-Haus in Arnika befindet, sich der Party aber erst anschließt, wenn sie die Mook mit den T'Rang oder den Umpani verbandelt hat.

Verfasser: Christian Mellert  

Das letzte Update erfolgte am 27.02.2007




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