Christian Mellert hat versucht, die optimale Partyzusammenstellung herauszufinden. Hier ist das Ergebnis:
Es gibt in Wizardry 8 bestimmte Ausrüstungsgegenstände, die bestimmte Charakterkombinationen sehr vorteilhaft erscheinen lassen. Ich gebe hier jetzt (doch) einfach mal einen Vorschlag, für eine ziemlich schlagkräftige Party ab:
Fighter / Lizardman: Fighter wurden gegenüber den alten
Wizardry-Teilen stark verbessert und sind die einzigen Charaktere, die
noch metzeln (berserk) können. Das ist spätestens dann ein extremer
Vorteil, wenn man Schwerter wie Excalibur (liegt manchmal in der Truhe
hinter Nessie in den Bayjin Shallows) oder Fang (in der Kirche in der
SE-Wilderness) bekommt... mit Berserk machen die Teile ziemlich
heftigen Schaden. Außerdem gibt es zwar einen Fighter-RPC (Glumph),
der bleibt aber nicht sehr lange in der Party, weigert sich, in die
meisten kritischen Regionen (außer Bayjin) mitzukommen und greift
eventuell sogar die Party an, wenn man ihn (zum Beispiel per Portal)
doch in eine solche Gegend befördert.
Ein Lizardman ist als Klasse deswegen so gut geeignet, weil man einen
Haufen Bonuspunkte verteilen kann und er natürlich recht hohe
Vitality- und Strength-Werte hat. Bei der Charaktergenerierung sollte
man alle Bonuspunkte auf Strength, Vitality und Speed verteilen und
bei den Level-Ups so schnell wie möglich Strength und Vitality auf 100
bringen - so lernt man schon ab Level 5 mit Ironskin die erste
Expertenfähigkeit. Ohnehin ist es sinnvoll, lieber Stärken auszubauen
als Schwächen auszumerzen, um eben möglichst schnell an die
Expert-Skills zu kommen.
Als Alternative zum Lizardman bietet sich der Mook an - mit dem kann
man schon eine Weile bevor man an Fang oder Excalibur kommt mit dem
Giant's Sword (findet man wenn man einen Death Lord tötet, u.a. in
einem Verschlag in der Mountain Wilderness) drauflosmetzeln.
Ninja / Fairy: Diese Kombination ist am Anfang des Spiels mit
heftigen Nachteilen (wenige Hitpoints, wenig benutzbare Ausrüstung)
behaftet, lohnt sich aber spätestens wenn man den Rattkin-Don (im
Rattkin-Tree / Trynton) erledigt hat - der trägt nämlich den Cane of
Corpus bei sich, vielleicht die beste Waffe des ganzen Spiels und
ausschließlich für Fairy-Ninjas geeignet. Im weiteren Verlauf des
Spiels findet sich zwar keine brauchbare Rüstung, dafür zahlt sich
aber die natürlich hohe Magieresistenz der Fairies aus.
Bei der Charaktergenerierung sollte man die grundsätzlichen Schwächen
dieser Kombination ausmerzen: Bonuspunkte auf Speed, Vitality,
Strength. Skill-Bonuspunkte sollten vor allem auf Stealth verteilt
werden (steigert die Rüstungsklasse).
Samurai: Ein Samurai sollte ebenso in keiner Party fehlen. Neben
einigen guten Rüstungen, die man zum Teil recht früh findet, sollte
man ihm Bloodlust (in Arnika, Antone's Banktresor) in die Hände geben
- man kann so zwar keine Fernwaffen verwenden, dafür metzelt es sich
recht gut damit. Neben der recht großen Wahrscheinlichkeit für
kritische Treffer spricht für den Samurai vor allen Dingen der
(zugegebenermaßen eher subjektive) Eindruck, dass ein Samurai von den
meisten Gegnern bevorzugt angegriffen wird. Wenn man ihm also eine
hohe Vitalität verpasst und ihn am besten direkt zu Anfang mit Razor
Cloak belegt, bringt das im Kampf einige Vorteile.
Bei der Wahl der Rasse sollte man wieder darauf achten, dass man ein
paar Bonuspunkte bekommt - Hobbits oder Menschen bieten sich an, aber
der Felpurr sollte auch nicht unterschätzt werden. Zumal der
(gemeinsam mit Rawulfs und Trinnies) den recht hübschen Ring of Beasts
tragen kann.
Tantris ist ein Samurai-RPC, der allerdings für Parties die nicht aus
Wizardry 7 importiert wurden und bei den T'Rang anfangen, recht
nutzlos ist weil er zu dem Zeitpunkt, zu dem man ihn trifft, bereits
viel zu schwach ist. Tantris schließt sich der Party nur an, wenn sie
mit den T'Rang zusammenarbeitet.
Gadgeteer oder Barde: Hier die Wahl dem persönlichen Geschmack
überlassen. Der Barde bekommt brauchbare Instrumente früher als der
Gadgeteer, dafür sind dessen Gadgets am Ende des Spiels mächtiger
(sie bewirken zum Beispiel Resurrection, Tsunami, Asphyxiation,
Boiling Blood und andere nette Dinge). Zusätzlich wird seine anfangs
recht harmlose Omnigun später (mit halbwegs guter Munition gefüttert)
zur ultimativen Fernwaffe. Der Barde hat wiederum den Vorteil, das es
im Spiel einen ganzen Haufen von guten Ausrüstungsgegenständen gibt,
die nur er verwenden kann. Einige findet man bei Begegnungen, andere
kann man bei Antone und später bei Bela (Mountain Wilderness) kaufen.
Die Wahl der Rasse sollte auch hier von den Bonuspunkten geleitet
werden. Eine hohe Vitalität ist unerlässlich (Gadgets und
Musikinstrumente verbrauchen viel Stamina).
Beide lassen sich auch als RPCs rekrutieren: Saxx der Barde befindet
sich im Umpani Base Camp, schließt sich der Gruppe aber nur an, wenn
sie für die Umpani arbeitet, Madras der Gadgeteer sitzt in Trynton.
Mage: Für den Mage spricht (neben seinen ausgezeichneten
Angriffssprüchen, die in jeder Phase des Spiels hilfreich sind) seine
frühe Konzentration auf Feuersprüche, die auf Bayjin ziemlich sinnvoll
sind - fast alles was auf Bayjin rumläuft, hat eine ziemliche Schwäche
in der Feuerresistenz. Zusätzlich können Magier (wie auch Alchimisten)
Elementals beschwören, die (wenn man mal ehrlich ist) viel zu stark
geraten sind. 3 Level-6-Elementals und Gegner wie Nessie (!) sind so
gut wie tot.
Ein Magier-RPC findet sich erst in der Rapax Castle, dafür ist Sexus
aber ziemlich mächtig. Er schließt sich allerdings nur dann der Party
an, wenn diese den Rapax Templar Status erreicht hat.
Priester oder Walküre: Der Party fehlt nun noch ein Charakter, der
mit Sprüchen wie "Rest All" oder "Heal All" aufwarten kann und die
wichtigen Schutzzauber sprechen kann, die dem Mage verwehrt bleiben.
Für welche von beiden Klassen man sich entscheidet, bleibt dem
persönlichen Geschmack überlassen - der Priester steht für eine
stärkere Konzentration auf Magie, die Walküre besticht durch ihre
Kampffertigkeiten mit Stangenwaffen (Polearms) von denen sich einige
gute im Spiel finden. Sie eignet sich hervorragend zur Seitendeckung.
Priester-RPCs sucht man im Spiel vergeblich, eine Walküre findet sich
mit Vi Domina aber bereits in Arnika. Vi weigert sich zwar, ins
Rapax-Gebiet oder nach Bayjin mitzukommen, kann aber mit Portalen
(gegen Skill-Malus) davon überzeugt werden. Dafür gehört sie zu den
wenigen Charakteren, die ohne Gegenwehr den Ascension Peak besteigen.
Als weiterer RPC empfiehlt sich RFS-81, der (wenn er mit dem NAS-81
repariert wurde) zwar keine Magie benutzen kann, im Nahkampf aber zur
Kampfmaschine wird, die gegen die meisten negativen Effekte immun ist,
auch blind noch blendend funktioniert und der Party (fast) überall hin
bereitwillig folgt. RFS-81 findet man bei den Mine Tunnels.
Bei der obigen Partyzusammenstellung fehlt ein Charakter, der
Psionikersprüche verwenden kann. Der einzige RPC, der diese Lücke
ausgleicht, ist Urq, ein Mook-Psioniker der sich im Mook-Haus in
Arnika befindet, sich der Party aber erst anschließt, wenn sie die
Mook mit den T'Rang oder den Umpani verbandelt hat.