Das Klassensystem von Wizardry 8 ist für sehr verschiedene Spielweisen
gleichermaßen geeignet, insofern kann ich hier nur Denkanstöße
anbieten. Ob man eher die klassischen RPG-Klassen oder die Exoten wie
Samurai & Konsorten verwendet, bleibt dem persönlichen Geschmack
überlassen. Ich habe allerdings noch keine Wizardry-Party gesehen, die
ohne einen Mage auskam... Wer es trotzdem probieren will, sollte es
mit einem Psionic als Angriffszauberer versuchen - dessen Sprüche
richten zwar nicht so viel Schaden an wie die des Magiers, dafür
verursachen viele davon Verrücktheit, was in Kampf von großem Vorteil
sein kann.
Bei der Wahl zwischen Exoten und "einfachen" Charakteren (wobei ich
hier den Bischof zu den Exoten zähle, Alchemist und Psionic aber zu
den einfachen, wenn auch nicht klassischen) ist zu beachten, dass die
Exoten mehr Erfahrung brauchen, um Level-Ups zu bekommen, dafür aber
ausgewogener in ihren Fähigkeiten sind - in ihren eigenen Disziplinen
bleiben die "einfachen" Klassen natürlich ungeschlagen.
Es ist schlau, die Aufstellungsmöglichkeiten im Kampf direkt bei der
Charaktergenerierung zu berücksichtigen - die klassische
Wizardry-Party besteht aus drei Nah- und drei Fernkämpfern, die
Nahkämpfer natürlich in der ersten Reihe. Als Nahkämpfer bieten sich
Fighter (eben der reine Kämpfer, so wie er schlägt sonst niemand zu),
Rogue (brauchbarer Kämpfer, der sich zusätzlich um Schlösser und
Fallen kümmert und die Partykasse durch Taschendiebstahl aufbessert)
Lord (Kämpfer und Heiler), Walküre (sehr ähnlich dem Lord, ihre
Fähigkeit dem Tod über die Sense zu springen erspart einiges an
Ärger), Samurai, Ninja, Mönch (alle drei gute Kämpfer, die gerne
kritische Treffer landen - mindestens einer der drei sollte
dabeisein). Fernkämpfer sind dan die restlichen Klassen, wobei es
grundsätzlich drei Arten des Fernkampfes gibt:
Wurf- und Schusswaffen können von allen Wizardry-Charakteren mehr oder
minder gut benutzt werden, Spezialisten sind Ranger (Bogen) und
Gadgeteer (moderne Waffen).
"Echte" Magie wird von den Exoten zwar ab dem 5. Level auch erlernt,
Spezialisten sind aber Mage, Priest, Psionic, Alchemist und Bishop,
wobei letzterer eher schwierig zu handhaben ist - der Hinweis des
Handbuches, dass sich einige Bischöfe auf zwei Magiedisziplinen zur
Zeit beschränken ist ein ernstzunehmender Tipp.
Sehr interessant ist aber auch die "unechte" Magie (mangels eines
passenden Wortes), die sich von der "echten" darin unterscheidet, dass
sie keine Spellpoints verbraucht. Schriftrollen, Powders, Stix und
Bomben können von allen Klassen verwendet werden, aber die wirklichen
Virtuosen der unechten Magie sind Bard und Gadgeteer. Sie sind durch
die begrenzte Anzahl an Musikinstrumenten bzw. Gadgets im Spiel zwar
auf einige wenige Zauber begrenzt, aber dafür zaubern sie noch weiter,
wenn alle anderen längst ihre Spellpoints verbraucht haben.
Ansonsten ist es ratsam, gewisse Fertigkeiten in der Party zu haben
und mit jedem Level-Up auszubauen. Dazu gehören vor allen Dingen
Locks & Traps und Pickpocket - ob man dafür allerdings einen Rogue
mitnimmt oder diese Aufgaben z.B. unter einem Ninja und einem
Gadgeteer aufteilt, bleibt dem persönlichen Geschmack überlassen.
So viel zum generellen Teil, nun noch ein paar konkrete Vorschläge,
die allerdings auch problemlos ignoriert werden können:
Ein Magier sollte wie schon erwähnt nicht fehlen.
Ein Priester ist am Anfang des Spiels durch seine Heilsprüche durchaus sinnvoll (ein Alchemist tut es auch), später lernen allerdings die meisten Exoten ebenfalls Heilsprüche, so dass der Heiler durchaus die Klasse wechseln kann. Es
ist sinnvoll, dann einen Exoten zu wählen, der die selbe Magiedisziplin lernt (also z.B. Priest -> Lord oder Alchemist -> Ranger) - so können verteilte Fertigkeitenpunkte weiter genutzt werden.
Ein Samurai ist insofern sinnvoll, als dass direkt im oberen Kloster eine hübsche Samurairüstung (+9 AC) zu finden ist - zu dem Zeitpunkt im Spiel ein sehr wertvolles Stück Ausrüstung.
Gadgeteer oder Barde ist eine Frage der eigenen Vorlieben, einen von beiden dabeizuhaben ist aber eine gute Idee. Für den Barden spricht, dass sich (zumindest Anfangs) mehr Instrumente finden als Gadgets, und dass man sie nicht erst zusammenbasteln muss, dafür hat der Gadgeteer seine Omnigun, die später zur perfekten Fernkampfwaffe wird, und findet recht zu Anfang einen Lightning Rod, der Energy Blasts abfeuert - das kann gerade am Anfang sehr hilfreich sein.